Familia y Educación

Videojuegos y violencia

Escrito por Jesús Juan Pardo y Fernando García Fernández. Publicado en Ocio y TV.

 

 Uno de los aspectos más investigados y estudiados en la literatura especializada sobre videojuegos es el tema de la violencia. Desde hace varias décadas se escuchan voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de éxito, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día.

 

Como ya señalaba el experto de la Universidad Autónoma de Barcelona, Diego Levis, en 1996, “la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud”.

 

Ahora bien, ¿podemos afirmar que sólo se trata de una inquietud o hay alguna realidad científicamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relación directa entre el uso de videojuegos con temática violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?

 

Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son inciertos, lo que no evita que al mismo tiempo se pueda hacer una valoración negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético. Como indican Enrique Díez Gutiérrez y sus colaboradores de la Universidad de León  (2001), “es cierto que a la hora de analizar los valores que transmiten los videojuegos es fácil caer en la tentación de formular un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos, ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas elementales de la educación?, ¿por qué no añadir además que educan en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos?”.

 

Existen dos teorías contrapuestas para explicar la relación entre los videojuegos y el desarrollo de comportamientos violentos: la de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, sostiene que jugar con videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana. Por el contrario, la teoría de la catarsis explica que el jugar con estos videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente, disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.

 

Al parecer,  jugar con videojuegos violentos no es ni la amenaza que pronostican muchos de sus críticos ni una actividad que esté absolutamente libre de producir efectos negativos. Sin embargo, los expertos parecen decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. Así, en el caso de los varones –principales consumidores de estos productos– se ha relacionado el uso de este tipo de juegos con un menor rendimiento escolar y un mayor número de actos llenos de agresividad. Los resultados obtenidos permitieron afirmar que estos videojuegos afectaban al estado emocional del jugador, produciéndole efectos negativos a corto plazo, encontrándose un aumento significativo en la hostilidad y la ansiedad con respecto a los individuos que no utilizaban este tipo de juegos.

 

Conviene señalar en este punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo. Además, el modelo se refuerza por tratarse del protagonista de la historia. Este peligro se acrecienta si, como apunta Begoña Gros, profesora de la Universidad de Barcelona, en el videojuego la violencia además de gratuita permite un regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal, en consecuencia muy alejada de aquella violencia primigenia que consistía en eliminar marcianitos.

 

La magnífica revisión bibliográfica realizada por Elena Rodríguez en su estudio “Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos” le lleva a afirmar que los resultados obtenidos hasta el momento no permiten establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores. Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento.

 

Amnistía Internacional publicó el estudio “Con la violencia hacia las mujeres no se juega” (2004), sobre videojuegos, discriminación y violencia contra las mujeres, que fue calificado por la industria de exagerado y alarmista. Sin embargo, su lectura es muy ilustrativa de la situación y recoge al final diversas recomendaciones dirigidas a los diversos agentes sociales de gran utilidad.

En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las investigaciones nos debe llevar tanto a ser prudentes al afirmar que los videojuegos produzcan comportamientos agresivos como a no perder de vista la realidad del carácter extremadamente violento de muchos videojuegos y las recomendaciones de prudencia y control en su uso que se están haciendo desde muchas instancias.

 

Además, hay que considerar el valor añadido que supone que en los videojuegos –al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos– la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción.

Todo lo expuesto en las anteriores líneas es de importancia capital en el caso de los menores. El desarrollo de la personalidad está influido, entre otros factores, por los modelos o estereotipos que se encuentran en los juegos, en la televisión y en los medios de comunicación en general. Aunque sepan distinguir la violencia ficticia de la realidad, la diversión con la violencia gratuita no deja de suponer un empobrecimiento del propio mundo interior y una pérdida de sensibilidad.

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