Familia y Educación

Videojuegos y adicción

Escrito por Jesús Juan Pardo y Fernando García Fernández. Publicado en Ocio y TV.

 

Al igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que los chicos acaben siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados medios de comunicación. Sin embargo, las investigaciones al respecto cuestionan con rotundidad la existencia de datos fiables que hagan suponer trastornos adictivos en la inmensa mayoría de las personas que juegan con estos productos.

Algunos sostienen que la prueba más evidente de la anterior afirmación es que, tras más de dos décadas jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto síndrome adictivo. O si los hay, su porcentaje es despreciable frente al de las personas que habiendo consumido este tipo de productos son hoy en día adultos absolutamente normales.

 

Lo que parece indudable es que esta actividad lúdica suele demandar una importante cantidad de tiempo, lo que puede conducir al abuso, y este abuso puede confundirse con la adicción. Pero, para que pudiéramos catalogar a un individuo como adicto deberían derivarse del consumo de este entretenimiento digital una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Por ejemplo: optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia.

 

Por otro lado, lo habitual es que el abuso de esta actividad ocurra durante los primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el jugador se sitúa en unos niveles de uso normales. Esto es así por la propia dinámica del producto: al principio todo son novedades, niveles de dificultad creciente que a medida que se van superando reducen su interés, pero que las primeras veces introducen un importante estímulo para perseverar en el juego. Dicho de otra forma, el interés por un determinado videojuego se mantiene mientras suponga una novedad y un reto a la capacidad del jugador, y mientras dura esta circunstancia puede producirse un uso abusivo.

 

Quizá los que mejor expresan la realidad de esta peculiar “adicción” de los videojuegos son los propios adolescentes. Al preguntar a uno de ellos si iba a quedar el fin de semana con un amigo, la respuesta fue: “¡Bahh, qué dices, le han dejado un videojuego nuevo y está viciado…!”. Esta expresión significaba que a su amigo le acababan de regalar el juego e intuía que, probablemente, estaría enganchado a él todo el fin de semana.

 

En 1993, un estudio realizado por el departamento de Psicología del Instituto Psiquiátrico de Barcelona concluyó que la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a lo largo de un periodo de cinco meses, constatándose la existencia de un pico de utilización durante el primer mes, seguido de una brusca y sostenida disminución.

 

También podemos leer algún argumento a favor de la posibilidad de que estos juegos creen algún tipo de dependencia. Así, Ortega y Romero, profesores de la Universidad de Granada, escribían en 2001 que “la esencia psicoemocional de este tipo de historias, la simbología subliminal que suelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y el enorme poder seductor de las imágenes y sonidos tridimensionales, explican su gran capacidad de crear adicción”.

 

Si pensamos ahora en la ludopatía relacionada con los juegos de azar, veremos que existe una diferencia esencial entre estos y los videojuegos. ¿Podemos imaginar que un adicto a las máquinas tragaperras deje de jugar en cuanto consiga ganar el premio máximo, que se supone que es el máximo logro que puede alcanzar con esa actividad? ¿Alguien cree que un consumado jugador de póquer dejará de jugar porque conoce a la perfección todas las reglas y artimañas de este juego de naipes?

 

Como apunta el psiquiatra barcelonés  Juan Alberto Estallo, “por una parte el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir con una misión difícil o de superar una puntación, lo que supone una orientación al logro, al poder o a una actitud competitiva. Sin embargo el jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio económico inmediato y asociado al hecho de jugar”.

 

De todas formas, aunque en la mayor parte de los casos no se pueda hablar propiamente de adicción, el gran atractivo de estos productos y su capacidad de enganche puede conducir con facilidad al abuso o a una utilización un tanto compulsiva, especialmente durante las primeras semanas. Es importante conocer esta realidad para poder tenerla en cuenta en la educación.

 

Para terminar con este apartado, una de las preguntas que más frecuentemente realizan los padres es, ¿cuánto tiempo es bueno que jueguen los niños con estos dispositivos? Y lo cierto es que no puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por diversos factores. Por ejemplo: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega solo o en grupo, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatología, si hay exámenes o si se han realizado los deberes escolares, si es fin de semana o estamos en un periodo de vacaciones… Si en lugar de hablar de videojuegos estuviéramos haciéndolo de deporte o lectura, ¿alguien se atreve a proponer un tiempo óptimo para desarrollar esas prácticas? Como casi siempre en educación, debería ser el sentido común el que mandara.