Familia y Educación

Videojuegos: Un gran potencial educativo

Escrito por Jesús Juan Pardo y Fernando García Fernández. Publicado en Ocio y TV.

 

La revista The Economist (6.8.05) abría su portada con el artículo “Breeding Evil?”, dedicado a los videojuegos. La tesis del semanario británico es que no existe una evidencia sólida de que los videojuegos sean malos, e incluso parece lo más probable que sean positivamente buenos. Se trataría de un asunto puramente generacional, como sucedió con el rock & roll. La mayor parte de los críticos pasa de los cuarenta años, no juega y parece que tiene una especie de fobia frente a los nuevos medios. En cambio, los menores de esta edad están encantados con los videojuegos.

 

El problema de fondo no es tanto generacional –como subraya The Economist– como de contenidos. Es cierto que el potencial educativo de los videojuegos es enorme. Por poner un ejemplo, el Programa Mundial de Alimentos de Naciones Unidas desarrolló “Food-Force”, un videojuego para enseñar a los niños los desafíos logísticos de entregar ayuda alimentaria en una gran crisis humanitaria. Se ambienta en una isla ficticia, Sheylan, que se ve afectada por la sequía y la guerra. El juego propone a los niños la tarea de completar seis misiones que reflejan obstáculos de la vida real a los que se enfrenta el Programa Mundial de Alimentos, en sus respuestas a las emergencias tanto del tsunami como de otras crisis de hambre.

Sin embargo, este gran potencial educativo aún está por explotar en su mayor parte. Se pueden utilizar para el aprendizaje de idiomas, para enseñar historia, transmitir valores, aprender a cantar o para la catequesis, y al mismo tiempo pueden ser un medio difusor de pornografía, violencia o valores antisociales. El crecimiento de este mercado en los últimos años ha hecho que aumente la preocupación social sobre su impacto real. Sería muy deseable que el esfuerzo que pone la industria en subrayar sus valores positivos venga acompañado en los próximos años de un esfuerzo similar por desarrollar juegos positivos, y no ceder al recurso fácil de acudir a la pornografía más o menos light o a la violencia.

 

Criterios educativos

 

A lo largo de las páginas anteriores hemos intentado poner de relieve diversos aspectos relacionados con los videojuegos. Ha llegado el momento de proponer, basándonos en toda la información recabada y expuesta, una serie de criterios educativos que puedan servir de orientación para las familias para la educación de sus hijos.

 

1. Conocimiento de los videojuegos utilizados

 

Seguro que la mayoría de los padres están preocupados por muchas actividades que realizan sus hijos y que pueden afectar a su desarrollo físico y psíquico. Por ejemplo, con quién salen, qué beben, si fuman o no, qué tipo de películas ven, los libros que leen, etcétera. Por tanto, es de sentido común que también les preocupen los contenidos o la temática de los videojuegos que utilizan.

Para conocer de qué van los videojuegos de moda, lo ideal es que los propios padres jueguen alguna vez con sus hijos, a pesar del riesgo evidente de sufrir la más humillante de las derrotas. O, por lo menos, que estén presentes en alguna de las partidas que juegan los hijos.

Se puede recurrir a la información que sobre el juego en cuestión hallaremos en las revistas especializadas o en muchos sitios de internet. Por supuesto, se consultará la valoración que hacen los propios fabricantes en virtud del código PEGI, de aplicación en muchos países de la Unión Europea (puede conocer sus peculiaridades en www.pegi.info). Incluso puede compararse con la que realiza su equivalente estadounidense (www.esrb.com). Algunas webs como www.commonsensemedia.org ofrecen críticas sobre videojuegos muy útiles para las familias.

 

Con toda la información en la mano y habiendo experimentado alguna vez este entretenimiento digital, tomar partido, con voz y voto, en la compra de videojuegos. No se puede exigir a los padres que sean unos expertos y conozcan todos los videojuegos del mercado, pero al menos sí resulta razonable conocer los que haya en la propia casa.

 

2. Control del tiempo y del momento

 

Como ya indicamos en el apartado que dedicamos a discutir sobre la hipotética adicción a los videojuegos, una de las preguntas que más frecuentemente formulan los padres es la de ¿cuánto tiempo es recomendable que jueguen los niños con estos dispositivos? Y, como ya apuntábamos allí, no puede hablarse de un tiempo óptimo porque está determinado por factores muy diversos. En principio, a nadie le parecería mal que sus hijos dedicaran parte del fin de semana a la lectura o al deporte. Sin embargo, si el niño pretendiera no hacer otra cosa en todo el día, o dedicar un tiempo desproporcionado, también suscitaría una lógica preocupación. Un criterio similar puede aplicarse a los videojuegos.

 

Tan importante como el tiempo de juego es el momento en que se juega: los videojuegos nunca deben ocupar el espacio destinado a otras actividades como el estudio, el trabajo, la relación familiar y social u otras actividades de ocio (deporte, lectura, cine, etcétera).

Es una buena práctica pactar con los hijos el tiempo y el momento de juego de forma consensuada por ambas partes, dejando claro lo que debe hacerse y las consecuencias que acarrearía su incumplimiento.

 

3. Fomentar otras actividades de ocio

 

En la educación siempre es mejor dar oportunidades que prohibir. Es más sacrificado para los padres, que deberán negarse a sí mismos en muchas ocasiones, pero es indudablemente más eficaz.

El abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de un inadecuado clima familiar, en el que los hijos buscan llenar muchos vacíos existenciales con esta modalidad de entretenimiento. Un entorno familiar que ofrezca diversidad de actividades de ocio favorecerá que el uso de estos juegos se sitúe en su adecuado contexto.

        

4. Detectar situaciones de riesgo

 

Es conveniente prestar atención a los cambios extraños de conducta o actitudes que puedan estar relacionados con el consumo de videojuegos:

—Uso compulsivo, cifrado en que a la mínima oportunidad acude raudo y veloz a la consola o al ordenador y se pone a jugar.

—Mentir sobre el tiempo real de uso.

—Pensar en videojuegos cuando se está haciendo otra cosa o estar inquieto o angustiado cuando no se puede jugar.

—Bajones inesperados e inexplicables en su rendimiento escolar.

—Alteraciones raras en su carácter y en su comportamiento, cambios de humor difícilmente explicables, abandono de otras actividades e, incluso, de sus amigos habituales.

Ante una sospecha con cierto fundamento, debemos acudir a quien pueda ayudarnos: profesor, orientador, psicólogo, etcétera.