Familia y Educación

VIDEOJUEGOS: ¿Saben los padres a qué juegan sus hijos?

Escrito por Jesús Juan Pardo y Fernando García Fernández. Publicado en Ocio y TV.

Un valioso informe de interés para padres y educadores, realizado por Jesús Juan Pardo y Fernando García Fernández y publicado por la revista Nuestro Tiempo,

 

Los videojuegos son ya el principal mercado de ocio audiovisual en España. En 2004, sus beneficios (790 millones de euros) superaron al cine (691), las películas de vídeo (570) o la música grabada (463). En ese mismo periodo, se vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas de videojuegos. Su calidad técnica crece exponencialmente, y el desembarco de la nueva generación de videoconsolas está previsto para 2006. Sin embargo, al analizar algunos de los títulos más vendidos la pregunta que surge es: ¿saben los padres a qué están jugando sus hijos?

 

Unas pinceladas para esbozar el paisaje. En España hay más de ocho millones de jugadores; casi siete millones son menores de 35 años, de los cuales algo más de tres millones son menores de 18 años. El máximo consumidor de videojuegos es el varón entre los 18 y los 35 años; el número de videojuegos por familia es de unos 17.

 

Desde el punto de vista técnico, muchos videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa y sus guiones son de gran originalidad. Proporcionan distracción y diversión inmediata y en altas dosis. Sin embargo, los valores que promueven algunos de los “superventas” son el consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo, el sexo, la agresividad, la violencia, etcétera. Los productores de estos videojuegos se defienden diciendo que se trata de ocio audiovisual para adultos, y que, si algún niño juega, es un problema de sus padres, porque ellos ya lo señalan en la calificación de la carátula.

 

El sistema de calificación de videojuegos –creado por la propia industria, en respuesta a la preocupación social al respecto– recibe con frecuencia la acusación de ser insuficiente. Sin embargo, lo que demuestra la vida real es que sobre todo resulta ineficaz, ya que en muchos casos no se tiene en cuenta a la hora de decidir las compras. Hay muchos padres a los que no se les ocurriría llevar a sus hijos de 10 o 12 años a ver una película para mayores de 18 años, y sin embargo esos chicos tienen acceso a videojuegos con esa calificación. Las revistas de videojuegos, que cuentan con muchos menores entre sus consumidores, vienen acompañadas con frecuencia de DVDs con demos y juegos para mayores de 18 años.

 

Resulta sorprendente que un sistema de calificación casi paralelo al cinematográfico tenga mucha menor incidencia que este último. ¿A qué se debe? Sin duda, uno de los principales factores es el desconocimiento por parte de muchos padres de todo lo referido al mundo de los videojuegos. En este terreno, la brecha generacional es enorme, y son pocos los que juegan o ven los videojuegos que tienen sus hijos.

 

 

Videojuegos y violencia

 

Videojuegos y adicción

 

Videojuegos y sexismo

 

Los casos “GTA San Andreas” y  “Los Sims 2”

 

Un gran potencial educativo

 

Breve historia de los videojuegos

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